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martes, 24 de marzo de 2009

Enpathia, un entorno de control accesible

UNA EMPRESA MALAGUEÑA DISEÑA DISPOSITIVOS INFORMÁTICOS ADAPTADOS A LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD

Las nuevas tecnologías se han convertido en la principal forma de acceso a la información y ventana a la comunicación. Las dificultades surgen cuando personas con discapacidad encuentran barreras para manejar las herramientas informáticas.
Un grupo de ingenieros malagueños de una joven empresa del Parque Tecnológico de Málaga, Eneso, ha diseñado un periférico para el ordenador que permite controlar el cursor a través de los movimientos naturales de alguna parte del cuerpo, como la cabeza, una pierna o el antebrazo a través un dispositivo hardware.
Este dispositivo está creado para facilitar el acceso de las tecnologías de la información y la comunicación a las personas con discapacidad motora severa. Para complementar esta prestación, estos jóvenes emprendedores han desarrollado una serie de aplicaciones informáticas que facilitan la entrada de texto o la interacción con el ordenador sin la necesidad de pulsadores adicionales. El proyecto, bautizado con el nombre de 'Enpathia', facilitará el manejo de los ordenadores a todas las personas discapacitadas. El objetivo es que cualquier persona pueda utilizar un ordenador, independientemente de sus límites físicos o discapacidades.

En la actualidad existen diversos sistemas informáticos adaptados a las personas con discapacidad, sin embargo, estos productos son bastante complejos de utilizar, lentos y caros. Debido a ello, la malagueña Eneso ha creado un producto específico para las personas con discapacidad con movilidad motora severa o personas que tienen algún problema en la movilidad del tronco superior.

Eneso desarrolla soluciones basadas en las nuevas tecnologías para personas con diversidad funcional

La idea de crear Eneso surgió gracias a la experiencia de la logopeda Beatriz Macías con respecto a las tecnologías adaptadas. "Beatriz Macías por su trabajo ha estado en contacto con personas discapacitadas. En sus años de apoyo, siempre ha observado que las ayudas técnicas eran muy primitivas y retrasadas con respecto al resto de la tecnología", explica Salvador Sancha, uno de los componentes de Eneso
.


Para Salvador Sancha, "es una pena desaprovechar los avances actuales, ya que pueden ser de gran utilidad para las personas con algún tipo de dificultad". Por eso, Eneso desarrolla soluciones hardware y software que ayudan a las personas discapacitadas. “Las soluciones en las que trabajamos son diversas, podemos desarrollar diferentes software educativos que mejoren los problemas de dicción, otros aplicados a personas con movilidad reducida e incluso juegos que fortalecen y mejoran la memoria a los enfermos de alzheimer”, continúa este joven emprendedor. Eneso ha diseñado un dispositivo creado específicamente para las personas con movilidad motora severa. El proyecto, bautizado con el nombre de Enpathia, facilitará el manejo de los ordenadores a todas las personas discapacitadas. "Nuestro objetivo es que cualquier persona pueda utilizar un ordenador, independientemente de sus límites físicos o discapacidades", comenta Sancha.

Productos adaptados
Este innovador sistema que está en trámites de patentarse, consiste en un periférico para el ordenador que permite controlar el cursor a través de los movimientos naturales de alguna parte del cuerpo como la cabeza, la pierna, el antebrazo, etc. Para complementar esta prestación, estos jóvenes emprendedores han desarrollado una serie de aplicaciones informáticas que facilitan la entrada de texto o la interacción con el ordenador sin la necesidad de pulsadores adicionales. “Enpathia puede adaptarse a cualquier parte del cuerpo; los movimientos naturales de la cabeza, ojos, etc., se convierten en acciones dentro del ordenador", indica Sancha.

La herramienta no solo ofrece mover el cursor, sino que facilita el cambio de una ventana a otra con una gran rapidez, la escritura de textos, etc. La idea es que sean rápidos de utilizar y más útiles que los existentes en el mercado, ya que hay periféricos para el ordenador, como el ratón para el mentón, que son bastante lentos e incómodos. Además, “escribir un texto con este tipo de producto suele ser muy complicado", comenta Salvador Sancha.

Este nuevo periférico facilita el uso del ordenador a personas con discapacidad motora severa

Para que esta prestación llegue a todo el mundo, debe ser económica. "Los productos que existen actualmente en el mercado tienen un precio mucho más elevado que el que ofrecemos nosotros. Esto es debido, principalmente, porque nuestro sistema está basado en una tecnología más sencilla", indica Sancha. "Las tecnologías actuales suelen ser muy costosas, esto impide que los interesados puedan adquirirlas", explica este componente de Eneso. "Por eso, hemos desarrollado esta novedosa herramienta cuyo coste no será superior a la de cualquier otro periférico del computador, como altavoces, webcam, ratón, etc.", continúa este ingeniero de telecomunicaciones.

Al crear un producto útil y barato, los centros de internet, tanto públicos como privados, pueden obtener más usuarios. Los centros Guadalinfo, creados por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa, permiten el acceso a internet a todos los andaluces. "Estas aulas de internet pueden ser unas de las grandes beneficiadas", continúa Sancha.

"Nos gustaría que los Centros Guadalinfo que están situados en los distintos puntos de Andalucía, fuesen accesibles para cualquier tipo de persona. De este modo, todos los individuos con discapacidad podrían utilizar las computadoras sin ningún tipo de problema y sin la ayuda de nadie", continúa Sancha.

Esther García y Salvador Sancha son dos de los cinco componentes de Eneso

jueves, 12 de marzo de 2009

E-Learning 2.0

Definir E-learning 2.0 es fácil: es la Web 2.0 aplicada al aprendizaje y la formación. Ahora bien, ¿qué significa Web 2.0? Como dice Tim O'Reilly, autor del término y propietario de la marca registrada "Web 2.0" a nivel internacional, la Web 2.0 es la forma de ver la Web como una plataforma donde desarrollar aplicaciones que vayan mejorando cuanta más gente las utilice. Así de simple. Y es que el continuo avance tecnológico en el ámbito virtual precisa de una evolución natural en el entorno Web. El uso de nuevos dispositivos y formatos (vídeo-cámaras, cámaras digitales, dispositivos móviles de última generación, etc.) y la banda ancha permiten el intercambio y gestión de gran cantidad de información.

Debido a estos cambios aparece la Web 2.0, que es una evolución lógica de la Web convencional 1.0, es decir, se refiere a una segunda generación de servicios disponibles en la Web. La Web 2.0 permite gestionar e interactuar con los contenidos de forma más rápida y participativa por parte del usuario. La Web 2.0 nos ofrece una experiencia muy cercana a las aplicaciones de escritorio tales como Word, Outlook o Excel, por ejemplo, y, además, también permite almacenar y compartir información a través de la red.
Si la Web 2.0 puede definirse como la forma en que se utiliza la tecnología, E-learning 2.0 puede representarse como la oportunidad para emplear la Web 2.0 en la formación. Si en la Web 2.0 surgen nuevas herramientas y aplicaciones on-line, ¿por qué no aprovecharlas y utilizarlas en beneficio del E-learning?

Básicamente se trata de utilizar aprendizaje informal, sin currículo alguno, adaptado a las necesidades de cada persona en cada momento y de seguir la teoría conectivista de aprendizaje, que básicamente viene a decir que el aprendizaje tradicional, basado en contenidos, no sirve actualmente, debido a la gran rapidez con la que fluye el conocimiento, y que lo importante es permitir que fluya, creando conexiones entre sus fuentes. El E-learning 2.0 favorece un aprendizaje más colaborativo, más social y se apoya en las herramientas de la Web 2.0.
Los expertos que defienden el E-learning 2.0 están convencidos que un aprendizaje basado en la colaboración, la participación y la interactividad ofrece muchos más frutos que la enseñanza unidireccional del e-learning tradicional.

Las nuevas herramientas que utiliza el E-learning 2.0 no prescinden totalmente de las tradicionales plataformas de formación, pero se apoyan en redes sociales adaptadas, comunidades colaborativas, entornos de práctica y pilares de la web 2.0 como blogs, wikis, etc.


E-learning 2.0 es un tipo de formación más abierta y democrática donde los alumnos construyen su propia enseñanza a través del debate y la colaboración. Al ser una enseñanza más abierta puede llegar a ser de más calidad. En el e-learning tradicional, se identifica claramente el rol de líder con la figura del profesor. Esta evolución, en cambio, propugna la existencia de varios líderes, según sea su implicación y conocimientos previos de la materia estudiada.

Podemos caracterizar básicamente la Web 2.0 mediante cuatro aspectos esenciales:
+ El uso de una serie de tecnologías como Ajax y servicios web.
+ La interoperabilidad de las aplicaciones mediante el uso de APIs.
+ Dar el poder de crear contenido a todo usuario.
+ Aprovechar los flujos resultantes de la interacción entre usuarios. Similar a las conexiones en una red en la que todos los nodos están conectados.

Estas mismas ideas llevadas al mundo del E-learning vendrían a significar;
+ Un aprendizaje centrado en el usuario, en contra de un aprendizaje centrado en el profesor o en un contenido.
+ Aprender mediante la interacción con otros usuarios y mediante la práctica. A lo largo de la vida tenemos muchos métodos para aprender. Aprendemos estudiando pero también aprendemos comunicándonos con otros mediante la conversación o practicando.
+ El uso de aplicaciones y tecnologías 2.0 (normalmente Open Source) como los blogs, la redes sociales, WIKIs.

E-learning 2.0 se sustenta en la teoría pedagógica del Conectivismo cuyo padre es George Siemens, que comenta en una entrevista que “... los sistemas e-learning LMS tienen ciertos inconvenientes y debilidades para crear nuevos entornos de aprendizaje…”
En el aprendizaje formal (en el aula) y principalmente en la formación a distancia y mixta, los sistemas e-learning son los que tienen la hegemonía; no parece por el momento que las metodologías basadas en Web 2.0 lo desplacen.

No obstante (por eso de prepararse para el cambio) las corporaciones que gestionan, coordinan o desarrollan sistemas e-learning están estudiando la adaptación a la metodología 2.0; esta acción requerirá bastante esfuerzo, ya que deben pasar de gestionar alumnos a conexiones entre alumnos; de organizar recursos bajo una secuencia fija y predefinida a conectarlos con etiquetas, a incorporar nuevas actividades en las que puedan participar los alumnos (como blogs y wikis). En definitiva, que tendrán que incorporar los procesos que actualmente tienen los sistemas 2.0.

El CONECTIVISMO es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes, y complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que tiene lugar en entornos difusos de cambio de los elementos centrales, no completamente bajo el control de los individuos. El aprendizaje (definido como conocimiento procesable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) está enfocado a conjuntos de información especializada conectados y a las conexiones que nos permiten aprender más y que son más importantes que nuestro estado habitual de conocer.

El Conectivismo se basa en entender que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se adquiere nueva información. La habilidad de extraer diferencias entre la información importante y la superflua es vital. La habilidad para reconocer cuando la nueva información modifica el panorama basado en decisiones tomadas anteriormente también es crítica.

Principios del Conectivismo:
• El aprendizaje y el conocimiento se apoyan en una diversidad de conceptos.
• El aprendizaje es un proceso de conexión entre nodos o fuentes de información especializados.
• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
• La capacidad de conocer más es más decisiva que lo que se sabe actualmente en un momento dado.
• Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones.
• La habilidad para ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es un aptitud crucial.
• La circulación (precisa, conocimiento actualizado) es el objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas.
• La toma de decisiones es, de por sí, un proceso de aprendizaje. La elección de qué aprender y el significado de información entrante son vistos a través de lentes de una realidad cambiada. Un resultado que en un momento dado es correcto, puede dejar de serlo debido a las alteraciones en el clima de la información que afecta a la decisión.

lunes, 2 de marzo de 2009

Enable Viacam


Varios foros se han hecho eco del lanzamiento del Enable Viacam (1), un software de código abierto que sustituye la funcionalidad del ratón permitiendo mover el puntero a partir del movimiento de la cabeza con la ayuda de una webcam.

En realidad se trata de la nueva versión del Ratón Facial (2) de la empresa española CREA Sistemas Informáticos (3) que está siendo desarrollada con un enfoque multi-plataforma en mente. Actualmente Enable Viacam está disponible para sistemas Linux y Windows.

Su funcionamiento es muy sencillo. El programa, una vez instalado, detecta automáticamente la webcam y muestra la imagen en tiempo real. A continuación hay que centrar el rectángulo de seguimiento alrededor del rostro moviendo la cámara o desplazando el cuadro con el ratón. Se puede ajustar la sensibilidad (velocidad ejes X e Y) a través del diálogo de configuración.

Para hacer clic sólo hace falta parar el puntero sobre la localización deseada. En unos instantes se generará un clic de forma automática (este tiempo de espera se puede ajustar desde el diálogo de configuración). El programa permite, además, utilizar la ventana encastada de la parte superior para escoger entre los diferentes tipos de clic.

Enable Viacam ha sido desarrollado gracias a la Asociación Provincial de Parálisis Cerebral (APPC) de Tarragona (España) y la Generalitat de Catalunya; y viene a sumarse a otras soluciones de software libre para el acceso al ordenador a través de webcam, como el Camera Mouse, el HeadMouse, o el HeadDev.


Enlaces relacionados:
1. Enable Viacam: http://viacam.org/
2. Ratón Facial: http://www.crea-si.com/esp/rfacial.php
3. Web de la empresa CREA Sistemas Informáticos: http://www.crea-si.com/

sábado, 29 de noviembre de 2008